Как создать синергию в команде?
Определяйте командные роли и добивайтесь успехов!
Поделитесь ссылкой на тестирование со всеми участниками команды
Качество обучения – это прежде всего его долгосрочный эффект. Давно известно, что для более прочного запоминания и закрепления учебного материала обучение должно затрагивать все органы чувств, предполагать различные форматы и охватывать как можно больше видов и сфер деятельности обучаемых. Новые навыки должны отрабатываться не только на учебных мероприятиях, но и в рабочей повседневности, иначе они бессмысленны.
Учитывая это, мы пришли к решению не ограничиваться только синхронными обучающими мероприятиями и выбрали формат смешанного онлайн-обучения (синхронное, асинхронное, самостоятельное), а также используем принцип многоканальности для наивысшего эффекта.
Для реализации такой идеи нужна надежная команда специалистов в разных областях, которые умело объединяют человеческий ресурс и технологии в одно целое.
Командный подход в реализации корпоративных учебных программ имеет ряд преимуществ:
Наша модель – «люди + технологии + команда», где команда играет первостепенную роль, без нее модель не работает.
Если говорить о ManGO! Games, то команда образовательного проекта – это не только тренеры, но и цифровые помощники, сценаристы, тестировщики, администраторы, дизайнеры. Причем, набор ролей на каждом проекте может быть разным, а каждый участник может при необходимости совмещать несколько ролей. Самое главное свойство команды – гибкость и адаптивность.
Если облечь все составляющие в единую формулу, получится «HUMAN TECHNOLOGIES + AGILE TEAM».
Особенно ощутили мы потребность в адаптивности и в командной работе, когда приступили к обучению онлайн в условиях карантина. Подход новый, для нас неизведанный, а это значит, что необходимо постоянно собирать обратную связь и улучшать систему с учетом новых требований, наблюдений, выводов и идей.
Анализ существующих предложений на рынке позволяет нам сделать вывод о том, что именно командный подход, фокус на Human Technologies и адаптивность составляют наше конкурентное преимущество и нашу внутреннюю ценность.
Это то, что не приобретается в один миг. Это не покупка новой технологии и не наем новых профессионалов. Это материя, сотканная из времени и опыта, то, что мы ценим больше всего.
Технологию можно купить – она доступна для всех участников рынка, инструменты мотивации и оптимизации тоже открыты, а чтобы создать команду нужно прежде всего время. Создать команду – это подобрать людей с уникальными компетенциями и экспертизой, сплотить ее и построить единый организм, который действует эффективнее, чем отдельно взятые люди.
Среди важнейших компетенций нашей команды – способность в рамках проекта работать в команде с представителями заказчика. Заказчик делится обратной связью, мотивирует участников образовательного процесса.
Начать стоит с того, что целью обучения чаще всего является привитие новых навыков.
Как объясняет директор по развитию ManGO! Games, с точки зрения формирования человеческих привычек, навык – это привычка. Обучить навыкам – значить внедрить привычки. Обучение будет эффективным, если по его окончанию участники уже не хотят выполнять те или иные операции по-старому. Новый способ кажется им выгоднее, удобнее, приятнее. Для достижения такого эффекта необходимо комбинировать виды работ, следуя принципу 70:20:10. Только часть навыков приобретается на тренинге, остальная – в командной и индивидуальной работе, в самостоятельных тренировках, при взаимодействии с коллегами и в ходе выполнения ежедневных задач.
Часто для таких задач необходимо построение целой экосистемы, а не проведение точечных обучающих мероприятий.
Возьмем для примера экосистему обучения в рамках обучающей программы «3 самых важных антикризисных навыка» для Kimberly-Clark.
Экосистема этой и многих наших других обучающих программ включает следующие технические средства:
Zoom-платформа может использоваться как место для вебинара, но способна и обеспечить активное участие каждого человека в ходе каждой онлайн-встречи. Именно таким образом мы используем Zoom.
При групповых работах в Zoom-комнатах каждый участник имеет возможность высказаться в группе, принимая групповые решения, после чего от группы выступает один представитель, презентуя решение своей группы.
Команда ManGO! Games считает, что не стоит тратить время синхронного мероприятия на обычную начитку обучающего материала. Онлайн-встреча должна быть максимально полезной, оправданной и эффективной. А в нашем понимании – это максимум практики. Мы не призываем пропускать теорию, а просто выносим ее «за скобки», предлагая участникам освоить теоретический материал самостоятельно в удобное для них время. Они могут прослушать теорию там, где им удобно, и тогда, когда удобно, при необходимости прослушать частями или несколько раз, распоряжаясь своим временем. Для этого нет необходимости одновременно занимать время всех участников.
Таким образом, имея знания, полученные до мероприятия, проанализировав и детально обсудив в группе обсуждаемый вопрос, при подведении итогов участники уже занимаются синтезом – мысленно строят свою модель решения на основе полученного опыта и проработанной информации.
Платформа «АнтиТренинги» предлагает участникам структуру курса, по которой они продвигаются, а также включает в себя встроенную геймификацию, которую очень удобно использовать для начисления баллов участникам за правильные ответы, участие и различные достижения. Есть также возможность устанавливать порядок прохождения курса, например, разрешить прохождение следующего этапа только после сдачи предыдущего.
Платформа позволяет подключать уроки разных форматов, тесты, использовать индивидуализацию и получать статистику.
Благодаря статистике платформы «АнтиТренинги», можно наблюдать динамику процесса обучения.
В ходе обучающей программы Kimberly-Clark технический ассистент Антонина заметила, что участники курса поначалу имели привычку опаздывать с заданиями, некоторые задания не выполнять, что вполне допустимо, учитывая свободный режим программы – учатся те, кто посчитал нужным учиться, каждый может как присоединиться к процессу в любой момент, так и прекратить обучение. Однако, когда программа начала набирать обороты и геймификация начала давать свои результаты, вовлекая все больше участников в процесс, прежние «прогульщики» становились все более прилежными. Многие уже в процессе третьего модуля почувствовали пользу и необходимость выполнить задания, начали делать все задания с самого начала, догоняя пропущенную программу.
Директор по развитию ManGO! Games Олег Косчинский считает, что мотивация рождается при двух условиях: удобство и смысл. Ты понимаешь, что можешь это сделать, и понимаешь зачем.
Мотивы могут быть разными. Важную роль в мотивации играет геймификация и воспитание коллективом. Стремление помочь свой команде на практике оказалось мощнейшим стимулом обучаться. О том, как кипит работа в командах, может свидетельствовать высокая активность командных чатов. Кроме того, члены команды, которые до учебного курса были незнакомы между собой, в процессе работы плотно взаимодействуют – созваниваются, обсуждают вопросы один-на-один.
В условиях свободной формы обучающей программы телеграм-чат удобен еще и тем, что подключившийся может видеть всю историю общения до его прихода.
Экосистема нуждается в обслуживании. Это живой организм, который требует постоянного питания. После выполнения заданий – их проверяют, поскольку отсутствие обратной связи только снизит вовлеченность. В ходе онлайн-тренинга участникам оказывают техническую и организационную поддержку. При обсуждениях в чатах участники требуют консультирования. Это живая мощная система – ей нужно постоянное внимание. Только слаженная командная работа способна обеспечить реально выполняющую свою функции поддержку системы. Но без такой поддержки эффекта не последует. Именно в подобных нюансах и особенностях кроется успех обучающей программы.
По словам Олега Косчинского, ценность программы именно в том, что участников погружают в среду и сопровождают. Сегодняшние пользователи какой бы то ни было программы привыкли к сервису, отсутствие которого раздражает.
При этом важно учитывать, что объем работы и распределение ролей при обслуживании системы обучения зависит от количества участников. От количества даже зависит характер обучения. Задача продакшн-команды – обеспечить комфортное сопровождение при любом «раскладе сил».
Аналитик команды ManGO! Games Виталий обращает внимание на то, что существует ошибочное мнение, будто система обучения подобна кинотеатру – занимай место и смотри программу. Однако такое сравнение некорректно, уместнее было бы сравнение с командным видом спорта, где одному участнику нечего будет делать, а каждому в системе отведена своя роль.
Работа с участниками ведется постоянно – обратная связь при выполнении заданий, постоянная межмодульная работа, поддержка в процессе тренингов. Все это позволяет добиться высокой вовлеченности, не ниже чем при очном обучении. При этом онлайн-обучение не менее эффективно, а при этом более выгодно для бизнеса.
В этом непрерывном процессе продакшн-команда выполняет ряд задач:
Часть участников не сдают домашние задания с первого раза. После первой попытки они получают обратную связь, рекомендации по устранению недочетов и дорабатывают свое задание.
Участники получают постоянную поддержку и отсутствие сбоев и заминок в ходе обучения. Они всегда в контакте с помощниками, всегда в курсе своего рейтинга.
Основные роли в команде:
Для обеспечения комфортной работы группы людей из 80-100 человек необходима команда поддержки из 6-8 человек.
Преимущества команды для создания и поддержки обучающей программы – бесспорны. У такого подхода есть только один недостаток – создается и формируется команда годами, ее нужно взращивать, беречь и развивать. Нам пока неизвестны рецепты мгновенного создания этого живого и развивающегося организма.